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Créer la mise en scène animée d’un dialogue théâtral avec Scratch

11 / 09 / 2017 | le GREID Lettres

par Françoise Cahen, professeure au lycée M. Perret d’Alfortville

Niveau(x) : ICN seconde.
(Activité possible au collège, notamment en EPI français/maths.)

Durée : Une heure et demie

Objectifs :

  • S’emparer des outils de programmation de dialogue offerts par Scratch
  • Travail sur la mise en scène d’un court dialogue de théâtre

Contexte :

  • Dans notre lycée, le nouvel enseignement d’exploration « informatique et création numérique » associe une enseignante de mathématiques et une enseignante de lettres, qui se partagent l’horaire à part égale.
  • Les élèves de seconde, qui ont le plus souvent choisi ICN par hasard, n’ont pas un bon niveau en programmation, seuls deux ou trois connaissent déjà l’application Scratch. Ils ont déjà travaillé avec cet outil pendant une heure avec la collègue de mathématiques. Mais à l’avenir, les collégiens vont avoir de plus en plus l’habitude de l’utiliser, car la manipulation de Scratch est au programme du collège.
  • Moi-même, professeure de lettres, je connais Scratch pour l’avoir manipulé quelquefois, mais je ne suis pas une experte en programmation. J’ai seulement un peu d’avance sur le niveau des élèves.
  • Les élèves sont issus de classes différentes, et tous n’ont pas étudié Les Femmes savantes.

Supports :

  • un extrait des stichomythies de la scène 5 de l’acte II de l’Ecole des femmes, de Molière
  • une vidéo en ligne qui montre un exemple de mise en scène de la pièce par Didier Bezace
  • une page Padlet avec les instructions du TD et des didacticiels en ligne pour l’utilisation des dialogues.

Outils TICE :

  • Scratch
  • Padlet
  • une connexion internet

Démarches et activités :

  • Les élèves découvrent sur Padlet le dialogue de Molière à mettre en scène. J’explique la situation des personnages aux élèves qui ne connaissent pas la pièce. Ils peuvent regarder la vidéo s’ils en ont besoin pour mieux comprendre le texte.
  • Les lycén.ne.s, qui travaillent par groupes de deux, ouvrent Scratch : ils doivent d’abord choisir un décor et des personnages qui leur conviennent pour cette situation.
  • Les consignes sont de difficulté croissante en termes de programmation :
    o Le premier niveau impose d’arriver à produire un dialogue tout en faisant bouger les personnages sur l’écran.
    o Le deuxième niveau tend à rendre plus interactif ce dialogue : l’envoi d’une réplique conditionnant la réponse de l’autre personnage.
    o Le troisième niveau, appelé « défi suprême » demande aux élèves d’entrer en interaction avec l’utilisateur, qui par sa réponse peut influencer la suite du dialogue.

Apport spécifique du numérique :

Il s’agit d’une activité de programmation, qui amène les élèves à se poser des questions de logique dans les solutions choisies pour mettre en scène l’extrait.
Par une activité toute simple, les élèves peuvent comprendre que la littérature peut être concernée elle aussi par la programmation numérique.
Les TICE permettent aussi de concrétiser une mise en scène simple (choix de costumes, de décor, de mouvements).

Détail de la séance :

Les élèves ont déjà eu une première séance avec leur professeure de mathématiques, Anne Condemine, qui leur a appris à déplacer des personnages sur Scratch. Le TD se trouve à cette adresse : https://padlet.com/anne_condemine/j9njjtp53cdp

Je prends donc la suite de cette initiation à la programmation, et l’étape suivante logique consiste à apprendre aux élèves à faire dialoguer des personnages, voire à instaurer une interaction avec l’utilisateur. J’ai donc l’idée de me servir de stichomythies théâtrales, qui pourront faire travailler les lycéens autour d’un texte classique pendant toute la séance. Il me faut des répliques courtes qui pourront entrer facilement dans des bulles.
Je mets en ligne un TD sur Padlet pour que l’autonomie relative des élèves soit possible.
Le voici : https://padlet.com/francoisecahen/scratch1

On trouve sur ce Padlet tous les outils nécessaires pour réussir la séance. Scratch offre de nombreux didacticiels pour arriver assez facilement à un résultat. Je les ai disposés par niveau de difficulté croissant, du dialogue simplement synchronisé par des instructions temporelles, aux consignes allant dans le sens d’une plus grande interactivité, qui demandent des instructions conditionnelles.

J’ai disposé une grille d’évaluation tout à fait à droite, qui guide les élèves vers ce qui est attendu, du plus élémentaire au plus complexe. Je leur précise que la réponse à ce que j’ai appelé « défi suprême » n’est pas forcément attendue au cours de la séance. Mais je sais que deux ou trois élèves qui aiment programmer seront stimulés par l’idée d’arriver à accomplir un défi.

Les élèves raisonnent entre eux pour créer leur dialogue, tous les groupes travaillent de façon très active, et je vais parfois les aider à débloquer certaines situations.
On les voit discuter entre eux sur cette vidéo, pour résoudre un problème.

Certains font le choix de mises en scène décalées, avec des animaux pour les personnages, et la plupart restent très classiques, choisissant des « pantins » (c’est ainsi qu’on nomme les personnages sur Scratch) en tenue d’époque et un décor de château. Certains font réagir leurs personnages avec des mouvements plus ou moins expressifs, mais il est sûr qu’en une heure et demie, le travail est plus strictement une activité de programmation qu’une réflexion très fine sur la mise en scène, si ce n’est que tous les groupes comprennent que deux personnages complètement immobiles pour dire le texte sont moins attrayants.

Voici un autre exemple de mise en scène.

Nous ne visions pas le chef d’œuvre, mais je suis très contente de cette séance. Quelques groupes ont réussi à aller vers l’interactivité de leur dialogue et la plupart ont eu à cœur de parvenir au bout de l’activité en enregistrant un dialogue entier, qui fonctionnait. C’est sans aucun doute pour moi le signe de perspectives nouvelles qui s’ouvrent. La réussite d’une telle séance, modeste mais très active, m’a fait autant plaisir qu’aux élèves.

Mine de rien, nous avons fait vivre - très modestement certes - Molière avec les outils du jeu vidéo. Je pense que nous pouvons progressivement aller beaucoup plus loin, d’autant plus que nos élèves arriveront au lycée dans quelques années, en maîtrisant bien mieux Scratch. Cet outil est à la portée de tous, et j’aime beaucoup être dans une position d’accompagnement des élèves, plus que de surplomb, quand je les aide de mon mieux à surmonter une difficulté technique. Si nous osons nous emparer de ces outils, je suis persuadée qu’ils peuvent progressivement devenir de nouveaux supports éducatifs efficaces pour l’interprétation des textes littéraires. Une telle séance n’est qu’un tout premier pas en ce sens.

 
Directeur de publication :
A. David
Secrétaire de rédaction :
C. Dunoyer

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